3D Game Studio 7.0
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| Unverb. Preisempf.: | EUR 29,95 |
| Preis: | EUR 14,99 |
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Produktbeschreibung
Erstellen Sie Ihre eigene 3D-Welt - 3D GamesStudio ist das perfekte Entwicklungssystem für alle 2D- und 3D-Spiele, Präsentationen, Simulationen und Windows Programme. Ganz egal, welches Spiel oder Programm Sie entwickeln möchten, ob Adventures, autorennen, Ballerspiele, Flipper, Flugsimulationen, Weltraumsimulationen und andere Spiele, Präsentationen von 3D-Warenhäusern oder Messsen, Windows-Programme - das 3D GameStudio setzt Ihnen keine Grenzen.
Produktinformation
- Amazon-Verkaufsrang: #3576 in Software
- Marke: Sybex
- Veröffentlicht am: 2010
- Erscheinungsdatum: 2010-10-07
- Anzahl Disks: 1
- Plattformen: Windows 7, Windows Vista, Windows XP
- Format: DVD-ROM
- Untertitel in: Deutsch
- Abmessungen: .55" h x 5.31" b x 7.48" l, .31 Pfund
Kundenrezensionen
Hilfreichste Kundenrezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
Erfahrungsbericht eines blutigen Anfängers
Von Bota-Jo
Ich habe als absoluter Anfänger begonnen, mich in diese Software einzuarbeiten. Das soll heißen, ich hatte bestenfalls stark eingeschränkte Grundkenntnisse in Basic und Visual Basic. Doch selbst für Leute wie mich ist diese Software zur Entwicklung von Spielen - und sogar eigenen Programmen - geeignet. Letztendlich arbeitet der Nutzer nämlich nicht nur mit Lite C, sondern das eigene Spiel wird in Kombination mit einem Programmcode (eben in Lite C), einem Level-Editor und einem Modell-Editor (für das Kreieren der Spielwelt bzw. der Spielfiguren) erstellt.
Ein Programmieranfänger sollte sich, bevor er die Software verwendet, zuerst den Lite-C-Tutorial (auf der CD enthalten) zu Gemüte führen. Denn obwohl diese Software offiziell ab 12 geeignet ist, ist sie so anspruchsvoll, dass man nicht einfach so anfangen kann, sie zu verwenden, um dann nach dem Motto "learning by doing" zu verfahren (mit vielen anderen Software-Arten geht dies ja). Der Lite-C-Workshop beginnt mit den Grundlagen der Programmiersprache (anwendbar im Skript-Editor; dies ist also der theoretische Teil), um dann nach acht Lektionen in die richtige Verwendung der Level- und Modell-Editoren einzusteigen, sprich: in die Praxis der Spiele-Entwicklung.
Nun eine Information, die vor allem für Anfänger sehr wichtig ist: Damit die Anweisungen im Tutorial bzw. im Handbuch funktionieren, muss man im Script Editor, also dem Programm, in dem der Code der Eigenkreationen erstellt wird, folgende Änderung vornehmen: Im Menü Options aufrufen, dann Preferences und Environment, und am Ende das Kästchen vor "Use the current file for Test Run" (ganz unten) anklicken, sodass ein Häkchen erscheint, sonst gibt es nur eine Fehlermeldung beim sogenannten Test Run. Die Programmierer haben diesen Punkt wohl einfach vergessen, und im Tutorial wird er erst am Ende des zweiten Kapitels angesprochen, obwohl das Programm bereits im ersten Kapitel funktionieren muss.
Zwar sollten Englischkenntnisse beim Programmieren eigentlich vorausgesetzt werden, dennoch will ich darauf hinweisen, dass das Programm ausschließlich englische Befehle enthält; diese Software ist nicht ins Deutsche übersetzt worden. Die Tutorials dankenswerterweise schon, allerdings wahrscheinlich auch wieder unter hohem Zeitdruck. Die deutsche Übersetzung von Tutorials und Handbuch ist verständlich, jedoch stiftet es ein bisschen Verwirrung, dass die Unterschiede zwischen englischer und deutscher Schreibweise von Zahlen nur manchmal berücksichtigt werden (wo im Englischen ein Komma steht, gehört im Deutschen eigentlich ein Punkt hin, und umgekehrt). Da ein Deutscher beim Programmieren aber sowieso immer auf Englisch denken muss (die Computersprache ist nun mal Englisch, und Codezeilen müssen auf Englisch geschrieben werden), ist dieser Aspekt vernachlässigbar. Diverse Kommafehler in der Übersetzung fallen sowieso nur dem Sprachexperten auf, für die Materie selber sind sie nicht relevant. Ebenso wie andere auffällige Anglizismen ("...glauben Sie mir, es ist.")...
Bedeutsamer sind jedoch Flüchtigkeitsfehler in den Tutorials, bei denen Zahlen und Befehle in Codezeilen falsch geschrieben wurden (z. B. greetomgs_txt statt greetings_txt oder 6/5=3.2 statt 16/5=3.2, auch withard_with_pointer statt wizard_with_pointer usw.). Hier ist kritisches Mitdenken gefragt, ansonsten verliert man schnell den Anschluss. Ab und zu wird auch ein zu ladendes Programm mit einer falschen Endung versehen; diese Art von Fehler ist jedoch relativ einfach zu erkennen.
Nachdem der Benutzer einen Großteil des Lite-C-Tutorials hinter sich gebracht hat, kann er langsam damit beginnen, sich durch den Game-Design-Tutorial zu arbeiten. Ich empfehle hier, diesen Tutorial nicht ganz am Anfang zu beginnen, da er etwas eigenwillig aufgebaut ist. Der Benutzer sollte mit dem zweiten Kapitel, nämlich dem Kapitel "Leveldesign - Übungen" starten, da das erste Kapitel ("Leveldesign - Tutorial") lauter wenig relevante Informationen enthält, die für einen Anfänger nicht sonderlich hilfreich sind, sondern den Lernprozess eher behindern. Weiterhin rate ich dazu, dieses zweite Kapitel im Game-Design-Tutorial etwa dann zu beginnen, wenn man ca. zwei Drittel des Lite-C-Tutorials durchgearbeitet hat, da es hilfreiche Überschneidungen gibt.
Auch hier, im sogenannten Level Editor, gibt es ein paar kleine Macken, mit denen man erst einmal zurecht kommen muss. Das Designen eines kleinen Hauses (als Anfangsübung) funktioniert noch ganz gut. Wenn man die Sache dann jedoch testen will, kann es sein, dass die Software mit der Auswahl des richtigen Engines durcheinander gerät. Ich habe folgende Lösung gefunden: Wenn das Programm im Befehl Test Run einen Engine vorschlägt, sollte man folgende Zeichenfolge eingeben (falls nicht schon vorhanden): [Dateiname].wmb[Leerzeichen]-nx[Leerzeichen]30 (wobei 30 den sogenannten Nexus-Wert darstellt; er kann also variieren). Dieses Fachchinesisch funktionierte dann bei mir am Computer; für mich als jemanden, der bis dato nicht einmal gewusst hatte, was ein Engine überhaupt ist, war dies sehr schwierig herauszufinden. Begriffe wie Engine, Test Run usw. werden in den Tutorials zwar sehr gut erklärt, die Schwierigkeit ist jedoch, dass die Probleme, die auftreten können, dort nicht vollständig erfasst sind. Irgendwann habe ich übrigens festgestellt, dass das angesprochene Engine-Problem tatsächlich im Game-Design-Tutorial erwähnt wird, allerdings erst am Ende des gesamten Skripts, also an einer Stelle, wo es einem Anfänger sehr wenig nützt. Man muss also Geduld haben und viel ausprobieren, aber das ist ja irgendwo auch der Spaß dabei.
Schnell bekommt der Benutzer durch Experimentieren mit, wie er die zu erstellende 3D-Welt nach eigenem Gusto verändern und beeinflussen kann. Ich habe mir z. B. schon ganz zu Anfang den Spaß gemacht, meiner Heimat zu huldigen und den Frankenwaldschiefer zu den Textures hinzuzufügen. Will heißen, ich habe ein Dach in meiner Heimatstadt fotografiert, dieses Foto mit Corel Draw bearbeitet, ins BMP-Format umgewandelt (auf die Größe 90,311 x 90,311, das sind dann 256 x 256 Pixel) und es dann in die Textures-Liste eingefügt. Das Ergebnis: Die Häuser meiner Levels haben jetzt alle Dächer aus Frankenwaldschiefer.
Ist man im Lite-C-Tutorial auf der Zielgeraden, also etwa bei Kapitel 20, kann man sich langsam an den Modell-Editor heranwagen. Die entsprechende Einweisung findet sich im Game-Design-Tutorial. Diese Einarbeitungsreihenfolge (Lite-C, Level-Editor, Modell-Editor) sollte man einhalten, da viele wesentliche Fragen, die sich beim Arbeiten mit dem Level- und Modell-Editor stellen, im Lite-C-Tutorial zu geeignetem Zeitpunkt beantwortet werden (z. B. wie animiere ich meine Spielfigur, wie bewege ich sie mit den Cursor-Tasten usw.).
Irgendwann im letzten Drittel des Game-Design-Tutorials ist man dann schon in der Lage, seine eigenen Programme zu schreiben. Die sind am Anfang natürlich nicht perfekt, und wie bei jeder anderen Software sind die Möglichkeiten auch hier nicht unbegrenzt. Aber man arbeitet sich so langsam ein, entwickelt seinen eigenen Stil (wer gerne Shooter entwickelt, gewinnt natürlich ganz andere Erfahrungen als jemand, der gerne Adventure-Szenarien oder Autorennen erstellt) und findet auf diese Weise wieder den Spaß an der Sache, der beim aufreibenden Durcharbeiten der Tutorials zeitweise verloren geht.
Nach dieser Odyssee durch die Software habe ich es schließlich und endlich geschafft, meine eigenen Programme zu schreiben. Die verschiedenen Problemchen, die sich mir auf dem Weg dahin in selbigen gestellt haben, halfen mir andererseits dabei, mich intensiver in die Materie einzuarbeiten und sie somit besser zu beherrschen. Dies hat allerdings ein paar Wochen gedauert.
Das 3D Game Studio 7 ist ein stark abgespecktes Programm zur Erstellung eigener Spiele. Für Anfänger, die noch nie vorher richtig programmiert haben, ist es ein praktikabler und preiswerter Einstieg, der jedoch mit ein paar kleinen Geburtswehen aufwartet. Man sollte insgesamt nicht allzu viel erwarten. Einen neuen Tomb Raider kann man mit dieser Software sicher nicht kreieren. Auch die Möglichkeit, sofort mit Programmieren viel Geld zu verdienen, kann man erst einmal getrost auf Eis legen. Die richtigen Spieleentwickler haben natürlich erheblich teurere Software zur Verfügung, und als Qualifikation haben sie in der Regel mehr vorzuweisen als nur ein paar Tutorials im Selbststudium. Aber es bleibt der Spaß und die regelrechte Sucht, sich seine eigenen Spiele und Programme zu basteln.


