3D-Grafik Programmierung: Alle mathematischen Grundlagen. Von einfachen Rasteralgorithmen bis hin zu Landscape Generation (mitp Grafik)
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Produktinformation
- Amazon-Verkaufsrang: #42894 in Bücher
- Veröffentlicht am: 2007-11-19
- Einband: Taschenbuch
- 960 Seiten
Kundenrezensionen
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26 von 26 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
Entwicklung von Algorithmen leichtgemacht
Von Aris Stathopoulos
Dieses Buch möchte ich euch empfehlen, weil es hat mir sehr geholfen. Es unterscheidet sich grundlegend von dem, was ich bisher gesehen habe. Es ist sehr gut aufgebaut, und die Beschreibungen sind klar und einfach zu verstehen. Und das obwohl es in einem eher mathematischen Stil geschrieben ist, aber ohne diese kryptischen Beweise und all dem Müll.
Zuerst wird das Problem genau beschrieben. Es werden die Dinge festgehalten, die man kennt, und es wird eindeutig gesagt, was man erreichen will. Dann wird überlegt, welche Techniken (bzw. Algorithmen) man bereits kennt, und inwiefern diese auf das neue Problem angepasst werden können. Und das alles, ohne eine Zeile Queltext geschrieben zu haben. Noch nicht. Dann werden die Algorithmen umgewandelt, und eine kurze Gleichung erstelt. Das tolle ist, dass diese dann unverändert in den Queltext reinkommt, und dann funktioniert alles. Das ist richtig cool. Das ganze Problem, von der Aufgabenstellung bis hin zur Lösung, ist sehr übersichtlich. Diese Vorgehensweise erstreckt sich unverändert über das ganze Buch.
Es ist wirklich so: Es gibt einige wenige Grundalgorithmen, und die lassen sich beliebig auf alle Problemstellungen anpassen. Das erfordert zwar ein wenig Kreativität, ist aber machbar. Das funktioniert, da es sich hierbei um einfache mathematische Gleichungen handelt. Diese lassen sich dank der klaren Beschreibugen leicht verstehen. Und weil das alles sehr logisch ist, hat man keine Probleme, auch seine ganz eigene Algorithmen zu entwickeln. Indirekt, durch die geniale Art, wie das Buch geschrieben ist, wird man richtig geschult, wie man denken muss, um Probleme eigenständig lösen zu können. Das ist sehr motivierend, vor allem aufgrund der Erfolgserlebnisse. Unglaublich, was man mit dem bißchen Schulmathematik alles machen kann.
Und wer denkt, das alles sei selbstverständlich an einem Buch über Computergrafik, irrt sich gewaltig. Die ansonsten erhältlichen Bücher sind irgendwie alle gleich. Es werden bestimmte directx oder opengl Funktionen beschrieben, und es wird gesagt, die und die Funktion ist wichtig, und muss so und so aufgerufen werden. Aber warum das so ist, das steht Nirgends. Dann sieht man sich ein Buch über Computergrafik an, dann ein anderes, dann wieder ein anderes, aber das Gefühl, dass man nicht wirklich weiter kommt, bleibt immer. Wie werden hier Probleme gelöst? Es wird einfach eine vorprogrammierte directx Funktion genannt. Aber, wenn man das Buch zumacht, und ein anderes, nicht beschriebenes Problem auftaucht, ist man alleingelassen, und hat keine Ahnung, was man machen soll. Und, wie schon gesagt wurde, mit der Zeit entwickelt man einen echten Horror vor den Hilfsdatenbanken.
Lange Zeit hatte ich Algorithmen nach dem trial-and-error Prinzip entwickelt. Wenn was nicht funktionierte, habe ich z.B. ein Plus durch ein Minus ersetzt, und das klappte dann meistens. Warum es aber funktionierte, wußte ich jedoch nicht genau. Und ich konnte die Dinge auch nur schwer weiterentwickeln. Diese Probleme habe ich zum Glück nicht mehr. Also: Sieht euch das Buch von Apetri an, es lohnt sich wirklich.
13 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
Über die Notwendigkeit eines soliden Basiswissens
Von Ulrich Weißenstein
Eigentlich bin ich alles andere als ein Anfänger - seit geraumer Zeit beschäftige ich mich intensiv mit Computergrafik unter Verwendung von High Level APIs, insbesondere OpenGL. Der Großteil dieser Arbeit bestand darin, mir Quelltexte anzusehen, und entsprechende Funktionen nach meinen Bedürfnissen umzuschreiben. Hilfslibraries waren mir dabei von großem Nutzen. Aber irgendwann musste ich mit etwas wirklich großem anfangen: Dem Aufbau einer professionell aussehenden Grafikengine zur Echtzeitdarstellung von indoor Umgebungen.
Obwohl ich nur einer von insgesamt 5 Leuten bin, bin ich schnell an meine Grenzen gestoßen. Jetzt kann ich mit Sicherheit sagen: es lag an meinen nicht ausreichenden Kenntnisen der entsprechenden Mathematik. Irgendwann empfahl mir ein Kumpel das Buch von Apetri, und das hat mein Leben entscheidend verbessert. Es lohnte sich tatsächlich, sich nachträglich Gedanken zu machen, was ein Polygon eigentlich ist. Oder wie der Aufbau eines Farbverlaufes mathematisch sauber definiert ist. Bis dahin hatte ich einfach z.B. die vorgegebene Funktion zum Zeichnen des Polygons aufgerufen, und das war's.
Die Erklärungen im Buch sind einsame Spitze, man versteht sie sofort. Aber am allerbesten war die Theorie über die Matrizen. Bis dahin hatte ich diese Dinger mit Samthandschuhen angefasst, und dabei ist die Sache eigentlich ganz einfach (aber erst nachdem man sich eine verständliche Erklärung durchgelesen hat, und die einzige verständliche fand ich bisher nur in diesem Buch.) Und die Matrizen - Beispielprogramme prägen den Umgang mit Matrizen auch hervorragend ein, mein Lieblingsprogramm ist das Planetensystem. Ich habe es geschafft, Monde um Planeten kreisen zu lassen, darauf bin ich sehr stolz :-)
Die gleiche hohe Qualität der Erklärungen und Programme gilt aber für alle Abschnitte des Buches. Na ja, und nachdem ich mich besser mit der Mathematik zurechtgefunden hatte, war es kein Problem, auch meine wirklich eigenen OpenGL Programme zu schreiben, und das ist doch der Traum eines jeden Entwicklers.
Also, kurz gesagt: Wer mit High Level APIs einfach mal so arbeitet, braucht sich um die dahinterliegende Mathematik nicht unbedingt zu kümmern. Aber wer sich wirklich ernsthaft mit Computergrafik beschäftigen will, kommt an diesem Buch nicht vorbei.
12 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
Ich liebe dieses Buch
Von Maria Anton
Ich hatte bereits einige Erfahrungen mit Computergrafik als ich versucht habe, das Standardwerk der Computergrafik durchzuarbeiten, das Buch von Foley, van Dam, usw. Aber ich habe so gut wie nichts verstanden, und es lag nicht an meinen Englischkenntnissen: Das Niveau war einfach zu hoch. Das Buch von Apetri schließt tatsächlich diese Wissenslücke. Ich habe es durchgelesen, und Foley war anschließend kein Problem mehr.
Was mich an den anderen 3D Grafikbüchern Büchern "für Anfänger" enttäuscht hat war, dass diese irgendwelche kryptischen DirectX Funktionen angaben, die sowieso nicht erklärt wurden. Dann sitzt man die ganze Zeit vor irgendwelchen Help-Libraries, und schlägt sich mit ellenlangen bezeichnern rum, alle sowieso nur in Großbuchstaben. Mit 3D Grafik hat das nichts mehr zu tun.
Diese Probleme treten bei Apetri nicht auf, sein Buch ist sehr schön geschrieben, sehr logisch aufgebaut, das ideale Einsteigerbuch. Ein absolut empfehlenswertes Buch.
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